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대법원은 획기적인 사건인 Brown v. Entertainment Merchants Association에서 비디오 비디오 게임이 독창적인 이점을 지닌 보호된 형태의 연설이라고 판결했습니다. 업계 자체는 19 세기와 19 세기에 미국과 일본에서 성장하여 전 세계적으로 더 큰 기여를 했습니다. 오늘날 온라인 게임 사업은 북미, 서유럽 및 동남아시아의 주요 회사와 일본, 한국 및 중국이 주도하고 있습니다. 온라인 게임 또는 컴퓨터 스포츠는 조이스틱, 컨트롤러, 키보드 또는 모션 감지 시스템에 해당하는 소비자 인터페이스 또는 입력 장치와의 상호 작용을 포함하여 시각적 피드백을 생성하는 전자 스포츠입니다.
온라인 게임 엔진이 더 큰 불변성을 획득함에 따라, 그들은 더 전통적인 영화 제작에 사용되는 악기의 절반으로 추가적으로 변한다.
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이 판결은 다른 예술 작품에 활용되는 사회적 적정성 기능에 대한 이미지를 허용하기 위해 2018년에 완화되었다.
게임은 일반적으로 신체 매체로 사용할 수 있는 성장 팩 또는 디지털 배포를 통해 명목상으로 얻을 수 있는 다운로드 가능한 콘텐츠 자료를 통해 새로운 콘텐츠 및 소프트웨어 프로그램 패치로 확장 될 수 있습니다. 이들은 자유롭게 제공 될 수 있거나 예비 출시 이후 스포츠를 수익화하는 데 사용될 수 있습니다. 몇몇 게임은 게이머에게 사용자가 생성한 콘텐츠 자료를 만들어 다른 사람들과 공유할 수 있는 기능을 제공합니다. 초보자 및 애호가 게임 프로그래밍은 1970 년대 후반 가정용 컴퓨터가 도입된 이유로 존재했지만 2000 년대 중반은 인디 스포츠 개발이기 때문에 최근 패턴이 추가 되었습니다. 인디 게임은 소규모 그룹이 직접 게시자를 통제할 때 만들어지며 비디오 게임의 범위는 대형 AAA 레크리에이션 스튜디오보다 작으며 때로는 게임 플레이 및 아트 워크 유형을 실험합니다.
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