그의 사업은 새로운 종류의 게임플레이를 창조하기 위해 주로 과거의 수익성 있는 비디오 게임의 정교함에 기초한 새로운 비디오 게임을 만드는 것과 의도적으로 예술 작품 속성을 교환할 수 있는 스포츠의 복제를 만드는 것을 구별하는 데 여전히 도전을 받고 있다.
몇 년 동안, 여행하는 비디오토피아 전시회는 그러한 중요한 유용한 자원에 대한 가장 가까운 삽화 때문에 역할을 했 https://en.search.wordpress.com/?src=organic&q=유로88 다. 온라인 게임기를 모아놓은 것 외에도, 일렉트로닉스 컨서번시 그룹은 거의 모든 게임들이 파괴되었다는 것을 깨닫고 그들의 역사적인 중요성의 부족을 두려워한 후에 400개의 골동품 아케이드 캐비닛의 위치를 찾고 복원하기 시작했다. 비디오 비디오 게임은 실제 세계에서 비교되는 방법론과 용어를 이해하는 수단으로 현재의 역사적 과거에 대한 함수로 주목받기 시작했다. 연구자들은 역사적 표현이 대중이 이전을 어떻게 인식하는지에 대한 결과를 확인했고, 디지털 휴머니스트들은 역사학자들이 비디오 게임을 주요 자료로 사용하도록 권장한다.
과거와 나이를 고려할 때 비디오 게임은 시간이 지남에 따라 비디오 게임이 실제로 의미하는 바와 같이 발전해 왔다.머레이는 비디오 게임을 스타트랙의 가상 기술인 홀로덱의 맥락 안에 두고 참가자가 다른 사람이 되고 다른 세계에서 행동할 수 있는 매개체로서 비디오 유로88 게임을 주장한다.
비디오 게임의 이 그림은 초기에 널리 대중의 도움을 받았으며, 트론, 이시스텐Z, 라스트 스타파이터에 해당하는 영화의 전제를 입력한다.
70년대 후반에 레지던스 컴퓨터가 도입되면서 초보자와 취미용 게임 프로그래밍이 존재했지만, 2000년대 중반이 인디 게임 성장이기 때문에 더 현대적인 경향이 있다.
대부분의 멀티플레이어 게임들은 경쟁적인 게임플레이에 기반을 두고 있지만, 많은 게임들은 비대칭적인 게임플레이만큼 적절하게 협동적이고 팀 기반의 옵션들을 제공한다.
온라인 비디오 게임은 대규모 다중 플레이어 온라인 게임을 추가로 가능하게 하여 동시에 많은 게이머를 지원할 수 있는 서버 빌딩을 사용한다.
비디오 게임은 인간의 행동을 레크리에이션으로 변환하기 위해 여러 종류의 입력 장치를 사용할 수 있다.
가장 일반적인 것은 게임 패드와 조이스틱과 같은 게임 컨트롤러를 대부분의 콘솔에 사용하고 키보드와 마우스 컨트롤과 함께 개인 노트북 방식의 장비로 사용하는 것이다. 최신 컨트롤러의 일반적인 컨트롤에는 페이스 버튼, 어깨 트리거, 아날로그 스틱 및 방향 패드(d-pad)가 포함됩니다.틱택토, 솔리타이어, 테니스 포 투와 같은 초기 게임들은 새로운 게임을 게임을 위해 특별히 의도된 것과는 다소 다른 시스템으로 전달하는 좋은 방법들이었다. 1950년대와 60년대 사이의 최초의 온라인 게임 프로토타입은 거대한 방 크기의 컴퓨터 시스템에서 비디오와 같은 출력을 이용한 디지털 게임의 단순한 확장이었다. 최초의 쇼핑객용 비디오 게임은 1971년 아케이드 비디오 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에는 아케이드 게임 퐁과 메인 하우스 콘솔인 마그나복스 오디세이가 출시되었다.이 비디오 게임들에서, 여러분은 여러분이 어디에 있든 상관없이, 온라인으로 여러분의 가족들과 그리고 전 세계의 다른 사람들과 놀 수 있습니다. 모바일 비디오 게임이 48%의 시장 점유율을 차지하며 콘솔 게임이 28%, 개인용 노트북 게임이 23%를 차지했다. 이는 2019년 세계 음악 산업의 3배, 2019년 영화 무역의 4배에 달하는 규모다. 인스턴트 게이밍은 개발자들을 지원하는 반면, 더 저렴한 게임의 과정에서 효율적인 방법이다.매년, 콘솔은 그들이 구매하고자 하는 소비자를 유도하는 경향이 있는 유사한 기능 옵션을 가진 다른 브랜드들과 경쟁하기 위해 만들어지고 있다.
이제 기업들은 비디오 게임이 처음 시작되었을 때와 비교하여 그들의 제품을 구매하기 위해 정확한 콘솔만이 할 수 있는 게임의 방향으로 나아갔다. 1989년, 닌텐도와의 콘솔 전쟁이 시작되었는데, 게임 업계에서 가장 큰 것 중 하나는 목표와 반대로 일어났고, 세가는 경쟁에 실패한 새로운 마스터 시스템으로 인해 닌텐도 에뮬레이터 시스템이 지구상에서 소비되는 제품 중 하나가 되었다. PC가 단순한 사무실과 일상적인 사용보다 더 많은 용도로 민간 가정에서 사용되기 시작하면서 더 많은 노하우가 계속해서 생겨났다. 게임은 컴퓨터에 적용되기 시작했고 그 이후로 당신을 향해 플레이할 코드화된 로봇들과 함께 점진적으로 성장했다.인더스트리얼 라이트 & 매직은 인더스트리얼 라이트 & 매직사가 맨달로리안과 같은 전시회를 위한 스테이지 크래프트 전문 지식을 제공하기 위해 척추로 사용해 왔다. 산업 내 개발팀의 차원이 확대되면서 가치 문제가 커졌다. 개발 스튜디오는 최고의 인재를 필요로 하는 반면, 출판사는 투자 수익성을 유지하기 위해 비용을 절감한다.