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독점 보상, 회원 전용 콘텐츠 자료 및 높은 제목의 라이브러리를 잠금 해제합니다. 우리의 포트폴리오에는 150개 이상의 게임이 있으며, 그 중 80개는 활기찬 운영을 하고 있다.
여가의 한 부분은 그것이 상호작용적이든 간에 놀이다. 비대화형 여가의 예로는 영화와 책을 들 수 있다.
사용된 이러한 요소는 단순히 기능을 달성하기 위한 표준 및 최상의 전략입니다. 이 종류의 비디오 게임에는 관련 능력 요소가 핸드북 손재주 또는 손 – 눈 조정과 관련된 레크리에이션이 포함되어 있지만 비디오 게임의 범주는 제외됩니다. 하우스 비디오 게임 기술의 출현은 책상 하키, 그럼에도 불구하고 에어 하키, 당구, 핀볼 및 푸스볼과 같은 몇 가지를 대체했습니다. 개인 및 공공 스포츠 룸의 스타일 비품에 머물러 있습니다. 이러한 게임과 다른 것들은 반사 작용과 조정이 필요하기 때문에 일반적으로 https://ko.wikipedia.org/wiki/벳무브(벳엔드) 술에 취한 사람들에 의해 더 잘 수행되지 않지만 이로 인해 부상을 입을 가능성은 거의 없습니다. 그러한 게임은 게임을 소비하는 것으로 유명합니다.
대부분의 다른 보드 비디오 게임은 전략과 행운 요소를 혼합합니다. 주사위 놀이 게임은 게이머가 주로 두 개의 주사위 굴림을 기반으로 최고의 전략적 이동 중 하나를 결정해야 합니다. 퀴즈 게임은 주로 사람이 얻는 질문을 기반으로 많은 무작위성을 가지고 있습니다. 독일 스타일의 보드 비디오 게임은 때로는 많은 보드 비디오 게임보다 운이 좋지 않은 경우가 많습니다.
체스와 바둑과 비슷한 일부 게임은 전적으로 결정론적이며, 호기심을 위한 전략 구성 요소에만 의존한다.
그러한 게임은 일반적으로 좋은 정보를 가지고 있는 것으로 묘사됩니다. 알려지지 않은 것은 1s 상대의 정확한 사고 과정이며, 게임 내에 내재된 알려지지 않은 상황의 최종 결과가 아닙니다. 어린이 비디오 게임은 대개 매우 운이 좋으며 Candy Land와 Chutes 및 Ladders와 비슷한 벳무브(벳엔드) 게임은 거의 결정을 내리지 않습니다. Greg Costikyan의 정의와 비슷한 일부 정의에 따르면 결과에 대한 결과를 얻을 수 있는 선택이 없기 때문에 게임이 아닙니다. 규칙은 일반적으로 시간 관리 시스템, 게이머의 권리와 의무, 득점 전략, 미리 설정된 경계 및 각 플레이어의 목표를 결정합니다.
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랜더스 씨는 그 산업에서 벌어들인 소득에 세금을 부과할 것을 제안하고 있는데, 이것은 자금난에 시달리는 전염병 이후의 세계에서 경제 회복을 도울 수 있을 것이라고 그는 말한다.
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비디오 게임은 컴퓨터 또는 마이크로프로세서로 제어되는 비디오 게임이다. 컴퓨터는 다양한 종류의 레크리에이션을위한 가상 영역을 만들 수 있습니다. 일부 비디오 게임은 카드 나 큐브와 같은 표준 레크리에이션 객체를 시뮬레이트하는 반면, 다른 비디오 게임은 현실에 기반을두고 있거나 환상적인 디자인 환경을 시뮬레이션할 수 있습니다. 일부 보드 게임에는 일반적으로 무작위 화 또는 레크리에이션 진행 상황을 모니터링하기 위해 게임 플레이 요소로 카드 갑판이 포함됩니다. 반대로, Cribbage와 유사한 일부 카드 게임은 일반적으로 점수를 유지하기 위해 발동기가 있는 보드를 사용합니다.
예를 들어, 유럽의 많은 나라들은 카드놀이에 참여하는 독특한 평범한 갑판을 가지고 있다.
체스와 같은 다른 게임은 주로 레크리에이션 조각의 개발과 진화를 통해 추적 될 수 있습니다. 주사위 비디오 게임은 수많은 큐브를 중심 구성 요소로 사용합니다. 인기있는 주사위 게임으로는 Yahtzee, Farkle, Bunco, Liars 주사위 / Perudo 및 Poker 큐브가 있습니다. 이러한 게임은 도박 비디오 게임으로 인기가 있습니다. 거짓말 쟁이 주사위와 포커 큐브가 처음에는 도박 게임으로 생각되었지만 크랩의 스포츠는 본질적으로 가장 유명한 예일 수 있습니다.