또한 쿼터와 비어퐁에 해당하는 전용 소모성 게임에도 물리적인 코디네이션이 포함되어 있으며 비슷한 이유로 인기가 있다.
대부분의 다른 보드 게임은 기술과 운 구성 요소를 혼합합니다. 주사위 놀이 게임은 플레이어가 주로 두 개의 주사위 굴림을 기반으로 가장 효과적인 전략적 이동을 결정해야 합니다. 퀴즈 비디오 게임은 개인이 얻을 수 있는 질문에 주로 근거하여 많은 무작위성을 가지고 있습니다. 독일 스타일의 보드 게임은 많은 보드 비디오 게임보다 운이 좋지 않은 경우가 많습니다. 그러나 싱글 플레이어 게임은 참가자가 직면하는 도전의 종류와 관련하여 독특합니다. 스포츠 목표에서 성공하기 위해 서로 경쟁하거나 반대하는 여러 플레이어가 있는 레크리에이션과는 달리, 1인 게임은 설정의 요소에 반대하거나 개인 기술에 반대하거나 시간에 반대하거나 가능성에 반대하는 전투입니다.
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플레이어 간의 협력이 허용되면 게임은 더욱 복잡해집니다. 그러한 게임을 연구하기 위해 많은 개념이 개발되었습니다. 이들은 경제, 정치 및 전투 분야에서 부분적으로 성공을 거두었지만 좋은 일반 원칙은 개발되지 않았습니다. John Nash는 많은 게이머가 있는 게임은 게이머 간의 연합이 허용되지 않는다는 꾸준한 답변을 제공한다는 것을 증명했습니다. Nash는 폰 노이만의 제로섬 게임 원리를 확장시킨이 필수 결과로 노벨 경제학 상을 수상했습니다. 스포츠는 플레이어가 규칙에 의해 정의된 합성 충돌에서 상호 작용하여 정량화할 수 있는 결과로 끝나는 시스템입니다. 클라이언 벳무브(벳엔드) 공식 트 디지털 게임의 경우 비디오 스포츠를 참조하십시오.
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보드 게임은 게이머의 상태, 자산 및 진행 상황을 물리적 토큰을 사용하여 추적하는 보드를 중앙 도구로 사용합니다. 전쟁을 시뮬레이션하는 대부분의 게임은 보드 게임이며 보드는 게이머 토큰이 움직이는지도일 수도 있습니다. 거의 모든 보드 비디오 게임에는 턴 기반 플레이가 포함되어 있습니다.한 참가자가 심사숙고한 다음 이동을한 다음 후속 참가자가 동일한 작업을 수행하고 플레이어는 플립에서만 작동할 수 있습니다. 이것은 일부 카드 비디오 게임, 대부분의 스포츠 및 대부분의 비디오 게임에 있는 실시간 플레이에 위배됩니다. TikTok은 이미 세계에서 가장 빠르게 성장하는 많은 소셜 미디어 플랫폼 중 하나이며, 10 억 명이 넘는 월간 활발한 사용자가 선택한 시장 및 스포츠 활동에서 시청 시간에 YouTube를 추월했습니다. 이제, 그 회사는 고객들이 빠른 비디오를 넘기는 것에 싫증이 났을 때 할 수 있는 활동의 범위를 늘리려고 하고 있다.
체스와 이동과 같은 일부 비디오 게임은 전적으로 결정 론적이며 호기심을 위한 전략 구성 요소에만 의존합니다. 이러한 비디오 게임은 일반적으로 좋은 데이터를 가진 것으로 설명됩니다. 하나의 알려지지 않은 것은 상대방의 정확한 사고 과정이지 게임에 내재된 알려지지 않은 사건의 최종 결과가 아닙니다. 반면에 어린이 게임은 일반적으로 매우 운이 좋으며 Candy Land와 Chutes 및 Ladders와 비슷한 비디오 게임은 선택할 수 있는 것이 거의 없습니다. Greg Costikyan의 정의에 해당하는 일부 정의에 따르면 결과에 영향을 미치는 선택 사항이 없기 때문에 게임으로 보이지 않습니다. 잔디 게임은 정원에서 수행할 수 있는 외부 게임입니다. 일반적으로 스포츠 활동보다 작은 잔디 깎기 영역은 다음과 같습니다.