게임에 대해 정말 알고 싶은 사람이 또 있을까요?

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이것은 소멸 디스플레이 화면에서 회복하는 데 있어 우리가 공유하는 일반적인 레슬링의 증거이다. 중국 규제 당국은 지난 1년 반 동안 국내 스포츠 분야에 대한 정밀 조사를 강화했다. 그러나 18세 미만의 어린이들 사이에서 게임 의존성을 개선하기 위한 새로운 일련의 오락 승인과 긍정적인 조치들은 아마도 단속이 완화되고 있다는 긍정적인 지표가 될 수 있다.

규제 당국이 70개의 새로운 비디오 게임의 출시를 승인했을 때 또 다른 긍정적인 신호가 지난 주에 여기에 왔다. 설치된 PS5 게임의 경우 거의 즉각적인 로드 시간으로 플레이 세션을 극대화할 수 있으며, 통합 I/O를 통해 제작자는 SSD에서 데이터를 빠르게 가져와 게임을 가능한 한 빨리 설계할 수 있습니다.이 다채로운 매치3 어드벤처 스포츠에서 귀여운 동물들을 구조하고, 몰입형 세계를 탐험하고, 여러분의 꿈의 서식지를 건설하세요. 인기 웹툰을 기반으로 한 이 감성적인 (훌륭한 방식으로!) 숨겨진 물체 스포츠는 수백개의 특이한 캐릭터들과 사냥하고 찾을 수 있는 물체들을 특징으로 한다.

비공식적인 플레이어에게 탁월한 이 포커 경험에서 승리의 손을 만들어 보십시오. 온라인 커뮤니티를 더 포괄적으로 만드는 것은 결코 절대적으로 달성될 수 없는 지속적인 임무이다. 말씀드렸듯이, 집단적으로 일함으로써, 우리는 상당한 개선을 할 수 있는 위치에 있습니다.2010년대에는 비디오 게임과 온라인 게임의 경향과 주제에 대한 토론이 소셜 미디어, 정치, 텔레비전, 영화, 음악에서 볼 수 있다.

2020-2021년 코로나19 범유행은 비디오 게임을 사회적 거리두기의 수단으로 온라인에서 가족과 친구들과 즐길 수 있는 오락으로 더 많은 가시성을 제공했다. 비디오 게임은 인간의 행동을 레크리에이션으로 변환하기 위해 여러 종류의 입력 장치를 사용할 수 있다.

이와는 별도로, 시간이 지남에 따라 각 게임 매체 및 이를 플레이하기 위한 하드웨어가 저하됨에 따라 비디오 비디오 게임의 보존에 대한 추가적인 우려가 있다.

게다가, 초등학교 시절의 많은 스포츠 개발자들과 출판사들은 이제 존재하지 않기 때문에, 그들의 비디오 게임에 대한 기록은 사라졌다. 보관자들과 보존자들은 이러한 게임들이 무역의 문화적 역사적 과거의 일부로서 축적되는 것을 구하기 위해 저작권 규제의 범위 안에서 노력해왔다. 2000년대 중반부터 비디오 게임이 예술의 자격이 있는지에 대한 논쟁이 있었는데, 주로 형식 상호작용이 작품의 예술적 의도를 방해하고 산업적 매력을 위해 설계되었기 때문이다. 영화 평론가 로저 에버트가 비디오 게임은 절대 예술이 될 수 없다는 에세이를 발표한 후 이 문제에 대한 중요한 논쟁이 벌어졌는데, 이 에세이는 그와 다른 비평가들이 틀렸다는 것을 증명하기 위해 업계에 도전장을 내밀었다. 비디오 게임이 예술 유형이라는 견해는 미국이 2011년에 굳어졌다.도쿄를 탐험하고, 새로운 페르소나를 열고, 개인적인 도둑 소굴을 사용자 지정하고, 전에 볼 수 없었던 스토리 아크, 컷신, 대체 엔딩 등을 찾아보세요! 본질적으로 우리 중에서 가장 노련한 팬텀 도둑들에게도 페르소나 5 로얄은 관례를 무시하고 내부의 능력을 드러내고 정의를 위해 싸우는 완전히 새로운 문제이다. 그들은 비디오 게임이 무엇보다도 먼저 그것의 규칙, 인터페이스, 그리고 그것이 배포하는 게임의 아이디어를 통해 이해되어야 한다고 주장한다.

에스펜 J. 아어스는 게임이 확실히 줄거리, 캐릭터, 전통적인 내러티브의 특징들을 가지고 있지만, 이러한 특징들은 게임플레이에 부수적이라고 주장한다.

소수의 비디오 게임들은 플레이어가 게임 자체와의 상호작용이 매우 제한적인 제로 플레이어 게임들이다. 이것들은 가장 일반적으로 플레이어가 시작 상태를 설정하고 스포츠가 스스로 진행되도록 하는 시뮬레이션 비디오 게임이며, 콘웨이즈 게임 오브 라이프의 많은 컴퓨터 시뮬레이션과 마찬가지로 수동적인 관찰자로서 결과를 관찰한다.

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