전문가들이 게임에 대해 말하는 것을 보는 첫 번째 사람이 되십시오.

컴퓨터 레크리에이션은 설명자로 사용될 수도 있습니다. 이러한 모든 종류의 게임은 기본적으로 pc 프로세서를 사용해야하며 일부 상황에서는 비디오 게임과 상호 교환 가능하게 사용됩니다. 그러나 랩톱 게임은 콘솔 비디오 게임이나 모바일 비디오 게임과 구별되는 수단으로 개인용 컴퓨터 시스템이나 다양한 유형의 다양한 하드웨어 기술에서 전적으로 수행되는 게임을보다 구체적으로 나타 내기 위해 사용될 수도 있습니다. TV https://www.washingtonpost.com/newssearch/?query=https://youscasino.net/ 레크리에이션이나 텔레 게임과 같은 다른 문구는 1970 년대와 1980 년대 초반, 특히 TV 세트에 연결되는 가정용 콘솔에 사용되었습니다. Odyssey와 같은 콘솔이 Toshiba 및 Sharp Corporation과 같은 대형 TV 프로듀서에 의해 처음 수입 된 후 전국에서 제작 된 일본에서는 이러한 게임을 TV 게임 또는 TV geemu 또는 terebi geemu라고도합니다. 전자 레크리에이션은 비디오 비디오 게임을 확인하는 데에도 사용할 수 있지만 비디오 출력이 부족한 초기 핸드 헬드 전자 게임과 같은 가젯도 통합됩니다. 그리고 TV 레크리에이션 기간은 일반적으로 21 세기에 계속 사용됩니다.우리의 비디오 게임은 데스크톱, 태블릿 및 휴대 전화에서 재생할 수 있으므로 거주 또는 도로에서 즐길 수 있습니다. 매달 전 세계에서 온 5천만 명 이상의 플레이어가 포키에서 가장 좋아하는 게임을 한다.

유니티는 세계 최고의 실시간 성장 플랫폼보다 훨씬 더 많은 것입니다 – 그것은 또한 당신의 성공을 가능하게하도록 설계된 견고한 생태계입니다. 대법원은 획기적인 사건 인 Brown v. Entertainment Merchants Association 내에서 지배적이었습니다. 비디오 게임은 창의적인 이익을 가진 보호 된 유형의 연설이었습니다. 무역 초기에는한 명의 특정 인물이 온라인 게임을 만들기를 원하는 모든 역할을 처리하는 것이 더 널리 보급되었습니다. 플랫폼이 현재할 수 있는 재료의 종류가 매우 복잡하고 매우 효과적이기 때문에 더 큰 팀은 모든 작품, 프로그래밍, 영화 촬영 등을 생성하기를 원했습니다. 그러나 비디오 게임이 아트 워크 박물관에 속하는지 여부를 묻는 등 전시회의 평가가 결합되었습니다. 그들은 비디오 게임이 처음에는 가이드 라인, 인터페이스 및 배포하는 게임의 개념을 통해 이해되어야하는 게임이라고 주장합니다. Espen J. Aarseth는 비디오 게임이 실제로 전통적인 내 https://youscasino.net/ 러티브의 플롯, 캐릭터 및 기능을 가지고 있지만 이러한 요소는 게임 플레이에 부수적이라고 주장합니다. 비디오 레크리에이션 성장과 저자는 다른 유형의 엔터테인먼트와 마찬가지로 정기적으로 학제 간 영역입니다. 이 업계의 근로자가 일반적으로 언급하는 비디오 레크리에이션 빌더는 주로 프로그래머와 그래픽 디자이너를 포함합니다. 이와는 별도로 비디오 비디오 게임의 보존에 대한 우려도 있습니다. 각 게임 미디어와 게임 하드웨어가 시간이 지남에 따라 저하되기 때문입니다. 또한 처음 수십년 동안의 많은 게임 개발자와 퍼블리셔가 존재하지 않았기 때문에 비디오 게임에 대한 정보가 사라졌습니다. 아키비스트와 보존은 이러한 게임을 무역 문화사의 절반으로 저장하기 위해 저작권 규제 범위 내에서 노력해 왔습니다. 비디오 게임은 또한 마음과 체격에 도움이된다고 믿어집니다.